How to Draw a Diagram using Draw IO?

Draw IO is a free web-based tool for drawing a model such as Entity Relation Diagram (E-R Diagram), Flow chart, Data Flow Diagram (DVD), Unified Modeling Language (UML), etc. You can access it at www.draw.io in start using it without installation. Immediately you will be asked the location for saving the xml file, for example you use your harddrive, so yo have to choose Device.

And please click the “create a new diagram” or “open existing diagram” if you want to open a xml file of your diagram that have drawn before. Before drawing, this application will ask you to create the name of your diagram.

And let your creativity flows, and for exercise, try to draw E-R diagram like this.

Save your figure by clicking the menu save and if you want to capture for your document (word, power point, etc) you have to download it into image, xml, and other file support. So far, I like to download as GIF than JPEG or others. Because it give a good resolution that you can see below. Ok .. good luck.

Iklan

Paten pada Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) merupakan bidang baru yang banyak diminati oleh anak-anak muda kita. Bahkan menjadi jurusan yang laris di tingkat Sekolah Menengah Kejuruan. Berbeda dengan perangkat keras yang jelas terlihat hasil jadinya, pada perangkat lunak, hasil kreasi kita tidak tampak secara langsung sehingga muncul pertanyaan bagaimana bentuk hak cipta-nya? Mengingat saat ini mudah sekali dibajak/digandakan.

Tuntutan Apple terhadap Samsung dan Google terhadap aplikasi yang dibuatnya membuat saya ingin mengetahui lebih jelas seluk beluk Paten, yang dijadikan dasar tuntutan. Paten sendiri dengan mudah dapat kita searching di Google. Sebagai contoh Paten terhadap bidang yang saya tekuni, yaitu Soft Computing. Gambar berikut salah satu contoh sketsa paten yang diajukan oleh Dingding Chen, Syed Hamid, Harry Smith tentang Jaringan Syaraf Tiruan dengan Neuron yang disusun berdasarkan Optimasi oleh Algoritma Genetik.

(Sumber: Paten US 20050246297 A1 http://patentimages.storage.googleapis.com/US20050246297A1/US20050246297A1-20051103-D00000.png )

Sementara itu, dijelaskan pula angka-angka tersebut, misalnya 18 yang berisi rangkaian Algoritma Genetika, sebagai berikut:

18. Apparatus for producing as outputs synthetic values of at least one geophysical parameter for a well in response to inputs of actual values of geophysical parameters measured in the well, comprising a neural network ensemble selected by:

training a set of individual neural networks to produce one or more synthetic output values of at least one geophysical parameter for a well in response to a plurality of inputs of actual values of geophysical parameters measured in the well, and

using a genetic algorithm having a multi-objective fitness function to select at least one ensemble, comprising a subset of the set of individual neural fnetworks, having a desirable fitness function value.

Terlihat sederhana tetapi di dalamnya terkandung riset yang telah dilakukan oleh peneliti bidang Rekayasa Perangkat Lunak. Yang terpenting adalah kita tidak boleh seenaknya mengaku penemu jika belum mematenkan apa yang telah kita temukan. Gambar di atas, sebaiknya tidak kita copas langsung tanpa referensi.

Membuat Sistem Informasi Geografis (SIG) dengan Visual Basic 6

 

Pemr Visual Basic. 18.12.2012. Teknik Sipil S1

Sebenarnya aplikasi untuk SIG banyak dijual di pasaran seperti ArcView atau ArcGiS. Tetapi berhubung mata kuliah kita Pemrograman Visual Basic, maka mari kita coba membuatnya. Sebenarnya prinsip SIG adalah integrasi antara raster data yang biasanya gambar peta (jpg/bmp) dengan vector data yang berupa database seperti lokasi banjir, perkantoran, kemacetan, dan sebagainya.

Pertemuan yang lalu kita telah bisa mengakses suatu database gambar, nah di sini kita coba vector data yang kita gunakan kita integrasikan dengan suatu peta pada form. Ambil contoh suatu peta dari www.maps.google.com kemudian simpan dengan nama, misalnya peta.jpg. Edit gambar tersebut untuk lokasi banjir, perkantoran, dan sarana umum. Cara sederhana adalah dengan men save as, kemudian ganti dengan nama banjir.jpg, perkantoran.jpg, dan saranaumum.jpg. Simpan di folder tertentu sebagai data. Buat project baru, dengan satu form.

Arahkah background (picture) ke peta. Tambahkan ADODC, Text, dan Command Button. Buat database dengan Access, jangan lupa simpan dalam format MDB (2003). Koneksikan dengan ADODC (lihat pembahasan yang lalu tentang akses ke database).

Buat satu table baru, misalnya data. Isi dengan data seperti di atas. Instruksi untuk memanggil gambar pada Command Button “Lihat” adalah sebagai berikut:

F = “D:\rahmadya\” & Text1.Text

Image1.Picture = LoadPicture(F)

Dan jika dijalankan hasilnya berikut ini, missal diklik data BANJIR, setelah ditekan tombol LIHAT akan tampil sebagai berikut.

Atau arahkan ke perkantoran misalnya, tekan LIHAT.

Selamat mencoba.

Interaction Design dan Faktor Manusia – Pert 1

Tujuan dari disain interaksi adalah menghasilkan suatu sistem yang mudah digunakan oleh pengguna/operator. Tidak ada cara lain selain pendekatan yang manusiawi untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan. Hanya saja, terkadang suatu sistem dirancang untuk orang-orang tertentu yang kita tidak dapat pinta apa yang diinginkan, sehingga diperlukan bidang-bidang khusus seperti bahasa, budaya, seni, dan bidang lain yang kebanyakan di luar wilayah ilmu informatika.

Relasi antara bidang Ilmu lain dengan IMK (Sumber Gaynor)

 

Buat syarat disain interaksi untuk kasus-kasus perancangan sebuah sistem sebagai berikut (tugas kelompok):

  1. Web: game anak-anak SD
  2. Absensi karyawan (desktop)
  3. Web: Pembayaran online Pajak untuk Pensiunan
  4. Web: absensi karyawan
  5. Game: Pembelajaran untuk balita (desktop)
  6. Web: On-line Marketing busana muslimah

Ket:

  • Gunakan bahasa yang menjelaskan syarat penting untuk web tersebut
  • Posisikan kita sebagai calon pengguna
  • Tidak perlu pakai diagram, storyboard, dan sejenisnya (dibahas nanti)
  • Makin banyak ide anggota kelompok, hasil makin mendekati sempurna
  • Bisa juga dengan menyebutkan SYARAT YANG DILARANG untuk aplikasi tersebut
  • Jangan lupa menyebutkan unsur-unsur manusiawi lainnya (bosan, lupa, mau menang, dll).

Four different team members looking at the same square, but each seeing it quite differently. (Source: Gaynor).

Contoh:

Soal No.2. Absensi karyawan (desktop)

Syarat disain:

1. Bisa cepat absen (ujang)

2. Tidak bisa diabsenkan orang lain (rudy)

3. dll (sebanyak mungkin).

 

Jawaban:

  1. Web Game anak-anak SD.
  • Nama web mudah diingat oleh anak-anak (Aulia)
  • Harus bersifat komunikatif, sehingga mudah dimainkan (Aulia).
  • Game tersebut diharapkan mengandung unsur edukasi di dalamnya sehingga tidak hanya untuk sarana hiburan tetapi juga sarana belajar (Ghozia)
  • Tidak mengandung kata-kata atau gambar yang berkaitan dengan pornografi (Neti)
  • Tidak mengandung unsur kekerasan dalam visualnya (Ghozia).
  • Game tersebut dapat merangsang daya pikir anak (Aulia).
  • Harus memiliki animasi-animasi yang menarik (Winda)
  • Harus memiliki instrumen yang sifatnya ceria sebagai back sound (Neti)
  • Harus memiliki warna2 yang mencolok/menarik (Winda)
  • Menggunakan jenis dan ukuran font yang menarik (Ghalih)
  1. Absensi Karyawan (Desktop)
  • Usahakan absen lebih awal
  • Absensi tidak boleh diwakili
  • Menggunakan metode identifikasi: sidik jari, id+Password
  • Waktu identifikasi >= 1 sec
  • Kapasitas sidik jari dapat menampung >1500 sidik jari
  • Kapasitas data 32.000 data transaksi
  • Sidik yang disediakan semakin melengkapi kinerja dari mesin sidik jari.
  • (Didin, Arya, Gusti, Carolin)
  1. Pembayaran Online Pajak untuk Pensiunan (Web)
  • Tidak perlu banyak form yang diisi (Ikmal)
  • Disain sesederhana mungkin tanpa menyampingkan fungsi-fungsi (M. Fadhlan)
  • Adanya petunjuk/pedoman/panduan form (Rachmat)
  • Akses cepat dan tidak susah (Yayan)
  • Terintegrasi dengan sistem perbankan online (M. Fdhlan)
  • Dapat diakses melalui berbagai piranti (wahyu)
  • Customer service dapat dihubungi 24 jam. (Yayan)
  • Bukti transaksi yang dapat di print/simpan (Wahyu)
  • Multilingual/translate (Ikmal)
  • Sistem Pengingat/pemberitahuan jatuh tempo pembayaran via sms/email (Rachmat).
    • Yang tidak perlu dialayani
  • Terlalu banyak gambar
  • Terlalu banyak animasi
  • Terlalu banyak iklan
  • Perpaduan warna yang berlebihan
  • Font tulisan bermacam-macam
  • Panduan rumit
  • Terlalu banyak form yang diisi
  • Pengisian ulang data diri
  • Image verifikasi yang rumit untuk dibaca
  1. Absensi karyawan (Web)
  • Syarat Penting:
  • Harus melakukan login terlebih dahulu
  • Tidak bisa diabsenkan/diwakilkan orang lain
  • Harus terhubung dengan internet/server
  • Tampilan web efisien dan simple. Tidak mengandung banyak iklan
  • Id admin dengan id karyawan berbeda.
    • Tambahan:
  • Dapat juga digunakan untuk mengetahui sebe3rapa besar presentasi kehadiran karyawan pada sebuah perusahaan
  • Pembuatan web absensi karyawan sebaiknya menjadi satu dengan web perusahaan, agar para karyawan mudah mengakses web absensi karyawan tersebut.
  • Sistem absensi disesuaikan dengan waktu/jam kerja dari para karyawan.
  • (bintang Fajar, Dwiyudha, Ichsan, Eko hadi, Nurikhsan, M. Chairudin)
  1. Game Pembelajaran balita
  • Desain game menarik dan sederhana (Anita)
  • Game mendidik dan merangsang daya pikir (Indah)
  • Penggunaan Bahasa dan suara yang mudah dimengerti (Astri)
  • Cara penggunaan/cara memainkan game mudah (frida)
  • Tidak mengandung unsur pornografi (Dwi)
  1. Web: Online marketing busana muslimah
  • Judul web online harus simple dan menarik (laras)
  • Layout harus menarik (rizka)
  • Penyusunan tampilan teratur (rizka)
  • Interaksi antara admin dgn pengunjung baik (rizka)
  • Menampilkan katalog barang (desta)
  • Contack person ada (rizka)
  • Membuat animasi yang menarik di web (desta)
  • Menyediakan kolom pencarian produk yg tersedia (elmina)
  • Menyediakan kolom komentar (maulidha)
  • Menyediakan banyak pilihan model baju (Elmina)
  • Detail barang yang ditawarkan ada (laras)
  • Gambar model yang memakai sample pakaian (desta)
  • Perpaduan warna atraktif (Laras)
  • Promosi ke jejaring sosial (Maulidha)
  • Info barang sold out ada (Maulidha)
  • Mendeskripsikan cara penorderan (Elmina)
  • Penggunaan web yang mudah dikunjungi (Elmina)
  • Detail produk bisa dideskripsikan dengan suara juga (Maulidha)
  • Menyediakan mp3 player agar tidak membosankan (Maulidha)

Begitu .. bener apa salah? Tidak ada yang benar dan salah, yang ada jika nanti diaplikasikan, disukai oleh pengguna atau tidak. Seleksi alam akan terjadi dengan sendirinya.

Web-based Webcam Application Sebagai Pengganti CCTV Pengintai

Setelah lama mencari software untuk menghidupkan webcam jarak jauh berbasis web, akhirnya ketemu juga di www.remo-xp.com. Softwarenya bernama webcam7 pro. Sebenarnya tujuan saya mencari software ini selain memang bisa digunakan sebagai cctv murah meriah (seharga webcam) juga dapat diakses via internet (web). Jadi sesuai dengan proposal disertasi yang saya ajukan ke beberapa perguruah tinggi luar negeri, bisa saya manfaatkan untuk mendeteksi wajah dari jarak jauh yang nantinya akan saya implementasikan pada e-learning (atutor, moodle, dll) untuk keperluan ujian on-line. Setelah saya cek di komputer sebelah hasilnya cukup memuaskan walaupun agak patah-patah.

Perhatikan gambar di atas memperlihatkan tampilan webcam7 berbasis web untuk pengintai jarak jauh. Secara default akan menampilkan http://192.168.4.8:8080/ yang merupakan alamat laptop yang saya gunakan. Tentu saja perlu dicoba untuk membuat web sendiri tanpa bantuan software tersebut, tetapi sebenarnya software tersebut menunjukkan bahwa memang dimungkinkan untuk membuat aplikasi pengintai berbasis web. Mudah-mudahan ada siswa saya yang bisa membuat aplikasi tersebut.

Rahmadya Trias Handayanto

Storyboard

Interaksi antara manusia dengan komputer (IMK) saat ini paling banyak dijumpai pada aplikasi berbasis internet baik lewat mobile device maupun komputer jinjing (laptop). Interaksi yang baik antara pengguna dengan piranti sangat menentukan apakah piranti tersebut baik atau buruk. Karena sebaik-baiknya piranti, jika tidak disukai oleh pengguna akan ditinggalkan oleh pemakai dan akibatnya tidak laku.

Karena perancang perangkat lunak bermaksud memberi layanan kepada pengguna, maka ada baiknya sebelum dibuat, pada tahap rancangan, perancang perangkat lunak menyertakan suatu disain awal pesanan dari user yang dikenal dengan storyboard. Ini penting saat ini dimana aplikasi kebanyakan sudah berbasis multimedia (gambar, suara). Beberapa situs internet yang membahas storyboard dapat dilihat di http://multimedia.journalism.berkeley.edu/tutorials/starttofinish/storyboarding/.

Storyboard berguna dalam merancang suatu aplikasi perangkat lunak yang bekerja tidak linear sebagaimana aplikasi pada jaman dahulu. Saran yang bisa dicoba dalam membuat storyboard antara lain:

  • Pilih mana yang penting
  • Pilih situasi tertentu
  • Cari jika ada proses
  • Isu – isu penting lainnya

Intinya, jangan berfikir pertama, kedua, dan seterusnya. Berfikir secara konten yang logis. Situ situs yang akan dirancang, ada baiknya memperhatikan hal-hal berikut ini:

  • Perlukah video, atau cukup gambar saja?
  • Bagian apa yang perlu ditampilkan?
  • Butuhkan aplikasi berbasis GIS
  • Apakah dibutuhkan aplikasi interaktif seperti online chatting, dsb

Source: http://multimedia.journalism.berkeley.edu/tutorials/starttofinish/storyboarding/

Jadi sekali lagi saat akan membuat storyboard jawab pertanyaan tentang: Nonlinear parts, video, audio, photo, Graphics, dan text. Buat sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Metodologi dalam Pembuatan Perangkat Lunak

Seperti halnya perancangan produk di industri, merancang produk perangkat lunak juga memerlukan metodologi agar produk yang dihasilkan berkualitas baik. Karena karakteristiknya yang unik (tidak bisa aus, cepat berkembang, dll) software memiliki metodologi beragam yang telah dilakukan oleh pengembang-pengembang perangkat lunak.

Dalam bukunya, Roger S presman membagi metodologi menjadi bermacam-macam (waterfall, incremen, spiral, prototype, dll). Namun, pendekatan yang disarankan oleh Martin Fowler dalam bukunya UML Distilled cukup menarik, yakni hanya membagi metodologi menjadi waterfall dan iterasi. Sedangkan yang lainnya seperti spiral, incremen, dimasukan dalam kategori iterasi. Berikut penjelasan singkatnya.

Metodologi waterfall, sesuai dengan namanya “air terjun” merupakan metode klasik yang telah digunakan oleh analis dan disain perangkat lunak. Metode ini membagi proses pembuatan perangkat lunak dalam fase-fase seperti analisa, disain, coding, testing dan implementasi dengan urutan yang jelas. Karena memiliki kelemahan yang cukup signifikan, metode Iterasi membagi proses pembuatan perangkat lunak menjadi tahapan-tahapan yang tiap tahapan terdiri dari fase-fase yang ada pada waterfall ( analisa, disain, coding, testing dan implementasi). Sehingga kemungkinan kegagalan dalam  proses pembuatan software dapat ditekan sekecil mungkin. Tahapan tersebut disusun mulai dari kebutuhan software terkecil hingga lengkap, namun tentu saja membagi menjadi tahap-tahap bukan merupakan pekerjaan yang mudah.

Sedangka dalam hal perancangan, Martin Fowler dalam buku yang sama juga menjelaskan bahwa ada dua jenis perancangan, yaitu prediktif dan adaptif. Perencanaan prediktif mengharuskan vendor pembuat perangkat lunak mampu memprediksi baik dari sisi kebutuhan software maupun hal-hal lain. Sedangkan perencanaan adaptif vendor pembuat tidak memiliki prediksi yang jelas, sehingga kebutuhan sofware selama proses pembuatan perangkat lunak bisa saja berubah (beradaptasi) mengikuti kebutuhan konsumen yang fleksibel. Oleh karena itu Martin Fowler menyarankan dalam merancang suatu sofware kita memanfaatkan tools system sebaiknya dari yang sederhana kemudian kita tambah sesuai kebutuhan dari pada memanfaatkan tools system yang kompleks dan kemudian satu persatu kita hilangkan mengikuti kebutuhan.

Namun kebanyakan kampus-kampus menggunakan metodologi yang ada di buku-buku teks klasik (Roger S Pressman dan Ian Sommerville) walaupun saat ini sudah mulai muncul metode-metode baru yang menyesuaikan dengan kebutuhan/karakter software yang dirancang seperti Agile dan Extreme Programming (XP). Menilik dari pengalaman-pengalaman yang lalu dalam membuat bahasa standar object programming UML yang banyak memakan waktu dan dana, ada baiknya para metodis (pakar di bidang metodologi) agar sedikit longgar dan mengikuti tren pasar. Bahkan sering disindir, “bedanya metodis dengan teroris hanya satu, yaitu kita bisa bernogosiasi dengan teroris”. 🙂