Arsip Kategori: IMK

mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer di Darma Persada

SOAL UAS IMK

  1. Storyboard, diag. Navigasi, Use Case & Activity Diagram pada kasus tertentu. (UAS)
  2. 15 soal dari 30 soal pilihan ganda (pertemuan 9 – 14). (Pilih 15 saja – Kelompok). Yang tidak masuk dikumpulkan saat ujian.

 

  1. GUI singkatan dari …
  2. Berisi kode dan data yang diperlukan supaya grafik dapat ditampilkan di layar …
  3. Porsedur untuk memulai menggunakan grafik adalah …
  4. Graph Diver pada unit standar graph adalah … (sebutkan 3 saja).
  5. Prosedur standar untuk berpindah dari mode grafik ke mode teks …
  6. Faktor yang berhubungan dengan kenyamanan kerja diistilahkan dengan …
  7. Aspek penting yang perlu dipertimbangkan yang berhubungan dengan kenyamanan kerja … (sebutkan 3)
  8. Suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia disebut …
  9. Sebutkan contoh tipe pekerjaan yang perlu dipertimbangkan yang berhubungan dengan ergonomik … (min 3).
  10. Sebutkan tujuan2 dari Antropometrik
  11. Komponen antarmuka grafis yang digunakan untuk mengatur nilai suatu peubah, biasanya bertipe numerik, dengan menambah atau mengurangkannya dengan suatu nilai tertentu dan nilai maksimum dan minimum peubah dinyatakan dengan jelas adalah …
  12. Komponen antarmuka grafis yang digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia yang dapat dipilih oleh pengguna program. Biasanya pilihan yang dapat dipilih berupa pilihan tunggal, tetapi dalam kondisi tertentu juga dimungkinkan untuk membuat pilihan jamak (multiple choices) adalah …
  13. Komponen antarmuka grafis yang menampilkan pilihan tidak akan terlihat sampai pengguna menekan tombol kontrol dan juga dapat memasukkan pilihan yang mungkin tidak ada dalam daftar pilihan yang tersedia adalah …
  14. Komponen antarmuka grafis yang digunakan untuk mengaktifkan suatu aktivitas apabila tombol tersebut ditekan menggunakan mouse (Click Mouse) adalah …
  15. Jenis widow, kecuali
    a. Document Window
    b. Application Window
    c. Utility Window
    d. Multiple Window
  16. Yang perlu diperhatikan dalam mendesain judul window, kecuali
    a. Window harus diberi Judul
    b. Judul Window harus relevan
    c. Beri judul yang berbeda pada window yang dibuka
    d. Berilah Font yang menarik
  17. Ketentuan boleh tidaknya berinteraksi dari wondow satu ke window lain dalam satu aplikasi
    a. Modality
    b. Entity
    c. Ergonomik
    d. Flexiblelity
  18. Yang perlu diperhatikan dalam mendesain window, kecuali
    a. Desain Judul Window
    b. Modality
    c. Desain Border
    d. Warna Window
  19. Mekanisme saat window menerima data data dari input device antara lain …
  20. Jaringan komputer yang menghubungkan komputer seluruh dunia disebut …
  21. Sebutkan (min 3) cara mengakses internet …
  22. Perusahaan penyedia jasa layanan internet disebut …
  23. Sebutkan beberapa sumber daya (source) internet … (min 3)
  24. Jaringan komunikasi tanpa kabel disebut …
  25. Jaringan komunikasi tanpa kabel disebut
  26. Situs web yang tidak mempunyai produk tetapi merupakan perantara yang menyediakan sarana komunikasi dan informasi seperti produk dan harga yang berasal dari pemasok diantara pebisnis disebut
  27. E – Intermediary pada internet atau situs web yang menawarkan hubungan kepada konsumen ke situs-situs web lain atas jasa ini web yang menghubungkan ke web lain akan mendapatkan komisi disebut
  28. Pada perdagangan elektronis yang model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen dan memungkinkan orang-orang dapat menjual atau membeli barang diantara mereka sendiri disebut …
  29. Pada perdagangan elektronis yang mendukung bisnis berbasis konsumen ke pelaku bisnis yang memungkin konsumen dapat menjual ke suatu perusahaan disebut …
  30. Pada perdagangan elektonis atau e-commerce yang menyatakan jual beli produk atau jasa melibatkan dua atau beberapa perusahaan yang umumnya terlibat perusahaan pemasok, distributor, pabrik disebut …

 

Iklan

DIAGRAM AKTIVITAS (ACTIVITY DIAGRAM)

Berbeda dengan diagram use use case yang hanya menggambarkan apa yang dilakukan oleh sistem, pada diagram aktivitas, bagaimana sistem melakukan suatu aksi dijelaskan lebih rinci. Beberapa situs menjelaskan cukup baik mengenai diagram aktivitas, bahkan ada yang memberi tip dan trik untuk membuat diagram aktivitas dengan cepat. Lihat link ini.

Diagram aktivitas adalah bentuk objek dari diagram air (flowchart) dan diagram alid data (DFD). Beberapa kelemahan pada diagram alir yang tidak praktis diperbaiki di  diagram aktivitas. Sebagai contoh saat kita membuat suatu keputusan dari perhitungan, apakah positif atau negatif, saya dan mungkin anda ribet juga menulis kondisi berupa pertanyaan. Nah, pada diagram aktivitas, tidak ada pertanyaan, hanya saja saat keluar dari diamond (simbol keputusan) harus dijelaskan kondisi yang “tidak”, dengan cara menulis kata di antara kurung kotak dan dicetak miring, misalnya untuk kasus di atas [x negatif].

Beberapa istilah yang muncul pada diagram ini adalah: Initia Node, Aktivity Final Node, Activity, Flow/edge, Fork, Join,Condition, merge, partition, Sub Activity Indicator, Flow Final, Note, Use Case.  Berikut ini contoh diagram aktivitas, rancangan Scott W. Ambler 2005.

image

                                                            

Use Case Diagram: IMK

Diantara diagram-diagram Unified modeling Language (UML), sepertinya hanya use case dan activity diagram yang penting dalam perancangan sistem interaksi. Use case diagram yang termasuk dalam kategori static diagram bermaksud menjelaskan apa yang dilakukan sistem. Yang terlibat dengan use case disebut actor (pemain). Relasi antara use case dengan actor adalah garis asosiasi (berpanah atau tidak). Suatu use case bisa saja tergantung dari use case lainnya dengan jenis ketergantungan tertentu (include atau extend). Untuk mempermudah organisasi use case terkadang diperlukan generalisasi.

Beberapa aturan harus ditaati seperti untuk penamaan use case harus berupa kata kerja, dengan yang mengerjakan adalah sistem. Sedangkan aturan-aturan lain yang bermaksud mempermudah pembaca diagram antara lain user (actor) dan pihak yang dilayani sebaiknya di sebelah kiri, sedangkan admin atau pendukung sistem terletak di sebelah kanan.

Gambar di atas adalah salah satu contoh use case web site google dengan fasilitas layanan yang disediakannya. DLL disini tentu saja harus ditulis dengan seluruh layanan yang disediakan. Beberapa metode autentifikasi bervariasi di internet. Terkadang tidak menggunakan include, melainkan extend.

Berikut hasil penilaian latihan membuat Use Case:
1. Aplikasi Pembayaran Pajak untuk Pensiunan: Ikmal, M. Fadhlan, Rachmat H, Rachmat M, Wahyu, Yayan -> 70 (tidak jelas fungsi login, krena user bisa melihat, transfer dan aktivitas lain tanpa login.image

2. Web absensi Karyawan: Bintang Fajar, Dwi Yudha P. Eko Hadi, Ichsan, Nurikhsan J, Rikardus K. -> 70 sama dengan no.1, login tidak adà fungsinya
3. Web online busana muslim: Laras, Desta, Elmina, Putri, Rizka, Maulidha -> 90. Cukup baik, hanya standard untuk include dan generalisasi masih salah (bentuk panah dan garis).
image
4. Pembelajaran Untuk anak Balita: Anita, Astri, Dwi, Indah -> 90
5. Web game untuk anak-anak SD: Amalia, Aulia, Ghozia, Neti Septini, Winda -> 85 terlalu banyak include, bahkan terdapat include di dalam include.
6. E-Learning: Oscar, Imam, Ghalih, Nanda -> 80. Masih kebingungan antara generalisasi dengan extend.

User Interface Flow Diagram (Storyboards) – IMK

Untuk mencegah terjebak ke hal-hal yang detil dankehilangan hubungan di level atas, maka diperlukan alat bantu yang dikenal dengan nama UI-Flow Diagram (Storyboard), Interface Flow Diagrams, Windows Navigation Diagram, dan Context Navigation Maps.

Diambil dari: http://www.agilemodeling.com/artifacts/uiFlowDiagram.htm. Berikut ini merupakan contoh Diagram Navigasi untuk sistem suatu universitas. Tiap kotak menggambarkan suatu object/instance sedangkan garis panah menggambarkan aliran (mirip diagram aktivitas).

Dengan diagram navigasi, kita dapat dengan mudah melihat skema level atas, sehingga akan memudahkan menganalisa, sistem mana yang penting, perlu, atau yang tidak harus dimasukkan dalam sistem yang akan dibuat.

IMK: Nilai Tugas I – VI

Nilai Tugas I:

  • Web Game anak-anak SD. – 100% (Aulia)(Ghozia) (Neti) (Winda) (Ghalih)
  • Absensi Karyawan (Desktop) – 80% (jari apa?) (Didin, Arya, Gusti, Carolin)
  • Pembayaran Online Pajak untuk Pensiunan (Web) – 100% (Ikmal) (M. Fadhlan) (Rachmat) (Yayan) (wahyu)
  • Absensi karyawan (Web) – 90% (login pake apa?)
  • (bintang Fajar, Dwiyudha, Ichsan, Eko hadi, Nurikhsan, M. Chairudin)
  • Game Pembelajaran balita – 75% (level, cewek=cowok?)

    (Anita) (Indah) (Astri) (frida) (Dwi)

  • Web: Online marketing busana muslimah – 100%

    (laras) (rizka) (desta) (elmina) (maulidha)

NilAI Tugas II:

  • Web game untuk anak SD: –90%

    (Neti dan Winda)aulia, ghozia, winda amel

  • Fungsi pada aplikasi karyawan (desktop) by: didin, arya pm, gusti, carolin, fransiscus XDS, muhammad Mujib. –90%
  • Pembayaran pajak untuk pensiuanan (web) –95%

    Ikmal, Yayan , rachmat h, (wahyu), Fadhlan

  • Absensi Karyawan (web) –90%
  • Game Pembelajaran Balita –70%

    Anita, astri, Frida, dwi

  • Online marketing baju muslimah – 100%

    Rizka, desta, putri, elmina, maulidha

  • E-learning PT by: oscar roberto, nanda dwi, imam fauzi, ghalih k.j –100%

Nilai Tugas III: -100% all.

  • Web Game anak-anak (SD) – amalia, aulia, ghozia, neti, winda
  • Game Pembelajaran balita – anita, astri, dwi, frida, indah
  • Pembayaran Pajak Online untuk Pensiunan – Ikmal, rachmad, yayan, wahyu, r. Hidayat, m fadhlan
  • E-learning – oscar, imam, nanda, ghalih
  • Absensi karyawan (web) – nrichsan, eko, dwiyudha, bintang fk, muh choirudin, ichsan, rikardus
  • Online Marketing Busana Muslimah
  • Absensi karyawan desktop – Didin, arya , gusti, carolin, fransiscus xaverius, m nmujib.

Nilai Tugas IV:

  • Aplikasi web pembayaranpajak untuk orang tua (Ikmal, rachmat hidayat, rachmat Mulya nagata, M. Fadlan, Wahyu, Yayan) – 100%
  • Game Pembelajaran balita (anita, astri, dwi, indah, frida) – 100%
  • Pemasaran web online baju muslim (laras, elmina, desta, putri, rizka, maulidha) – 100%
  • Web game anak-anak SD (amalia, aulia, ghozia, neti, winda) – 100%
  • E-learning (oscar, nanda, imam, ghalih. –100%

Nilai Tugas V:

  • Aplikasi Pembayaran pajak untuk Pensiunan (wahyu, ikmal, yayan, rachmat, fadhlan, rachmat) – 100%
  • Web Game anak-anak (SD) by: aulia, ghozia, neti, winda. – 100%
  • Aplikasi E-learning (nanda, oscar, imam fauzi, ghalih) – 100%
  • Game pembelajaran (anita, astri, dwi, indah, frida) – 100%
  • Web penjualan baju muslimah (laras, desta, putri, rizka, elmina, maulidha) – 100%
  • Absensi Karyawan Desktop (fransiscus, didin, gusti, yusuf, moh mujib, carolline, arya) – 100%
  • Absensi Karyawan (Web) by: eko, dwi, bintara, nurickhsan, iclar, muhamad, rikardus– 100%

IMK: Hasil Penilaian Latihan Pra UTS

Kelompok: Carolin, Didin, Yusuf, Fx Dwi, M Mujib, Arya, dan Gusti

  • No.1: 70%, No.2 : 100%, No.3: 50%, No.4: 100%, No.5: 100% = 420:5

Kelompok: Laras, Desta, Elmina, Maulidha, Rizka, Putri

  • No.1: 80%, No.2: 80%, No.3: 50%, No.4: 100%, No.5: 100% = 410:5

Kelompok: Amalia, Aulia, Ghozia, Neti, Winda

  • No.1: 100%, No.2: 100%, No.3: 50%, No.4: 100%, No.5: 100% = 450:5

Kelompok: Ikmal Q, Rahmat, Rahmat Mulya, Wahyu, Yayan, M Fadlan

  • No.1: 100%, No.2: 80%, No.3: 50%, No.4: 80%, No.5: 100% = 410:5

Kelompok: Ghalin, Oscar, Nanda

  • No.1: 100%, No.2: 100%, No.3: 80%, No.4: 100%, No.5: 100% = 480:5

Kelompok: Dwi Y, Eko, Ichsan

  • No.1: 100%, No.2: 100%, No.3: 40%, No.4: 100%, No.5: 100% = 440:5

Kelompok: Anita, Astri, Dwi Andriani, Frida, Indah

  • No.1:70%, No.2: 80%, No.3: 50%, No.4:70%, No.5: 100% = 370:5

LATIHAN PRA-UTS IMK

TUGAS VI

Jawablah soal berikut ini sejelas mungkin! (Kelompok tidak berubah) Slide 1 – 9

  1. Mengapa saat ini kebanyakan program berbasis GUI (Visual) ?
  2. Tablet PC merupakan pengembangan dari PC dengan tambahan … (salah satu dari faktor manusia).
  3. Gambar yang dilingkari di bawah ini termasu kategori ragam dialog apa?

  1. Jelaskan keunggulan dari Mouse, keyboard, touch screen dan Joystick.
  2. Bandingkan dua web site di bawah ini (keunggulan saja)

(b)

Lembar Evaluasi – IMK

Kita mengenal metode-metode dalam pembuatan perangkat lunak, seperti waterfall, spiral, iterasi, dan sebagainya. Karena perancangan sistem interaksi mengharuskan user mudah dalam penggunaannya maka perlu dievaluasi sebelum prototipe sistem diimplementasikan.

Pada tugas I kita telah menganalisa kebutuhan user terhadap sistem interaksi yang akan kita buat, nah pada tugas kali ini Anda diminta membuat lembar evaluasi yang harus diisi oleh pengguna berdasarkan intruksi yang diminta. Kemudian diminta jawabannya apakah mudah (diisi “1”), Ok (diisi “2”) atau Sulit dan butuh bantuan (diisi “3”).

No

Tugas Yg Dilakukan

Responden

Rata-rata

1

2

3

1

Buka Aplikasi Game

       
           

Ket: Mudah = 1, Ok = 2, Sulit – Harus dibantu = 3

Berikut ini adalah contoh jawaban dari beberapa rekan mahasiswa:

  • Aplikasi Pembayaran pajak untuk Pensiunan (wahyu, ikmal, yayan, rachmat, fadhlan, rachmat)

No

Tugas Yg Dilakukan

Responden

Rata-rata

1

2

3

1

Buka semua FORM

       

2

Jalankan fungsi-fungsi yang ada

       

3

Akses semua aplikasi

       

4

Hubungkan dengan sistem perbankan On-line

       

5

Akses Aplikasi dari berbagai piranti

       

6

Menghubungi Customer Service

       

7

Simpan/cetak bukti transaksi

       

8

Translate bahasa

       

9

Dapatkan informasi jatuh tempo

       

10

Isi Captcha dengan audio

       

Ket: Mudah = 1, Ok = 2, Sulit – Harus dibantu = 3

  • Web Game anak-anak (SD) by: aulia, ghozia, neti, winda.

No

Tugas Yg Dilakukan

Responden

Rata-rata

1

2

3

1

Buka Webnya – www. *****.com

       

2

Pilih beberapa permainan yang ada di jendela utama

       

3

Baca Panduan

       

4

Play

       

5

Buka Help

       

6

Akhiri permainan

       

7

Mainkan game yang berbeda

       

Ket: Mudah = 1, Ok = 2, Sulit – Harus dibantu = 3

  • Aplikasi E-learning (nanda, oscar, imam fauzi, ghalih)

No

Tugas Yg Dilakukan

Responden

Rata-rata

1

2

3

1

Login ke sistem

       

2

Cari Mata Kuliah

       

3

Download materi kuliah

       

4

Lihat video tutorial

       

5

Gunakan web chat

       

6

Gunakan video conference

       

7

Akhiri sesi

       

Ket: Mudah = 1, Ok = 2, Sulit – Harus dibantu = 3

  • Game pembelajaran (anita, astri, dwi, indah, frida)

No

Tugas Yg Dilakukan

Responden

Rata-rata

1

2

3

1

Lihat tampilan web (?)

       

2

Mainkan seluruh game

       

3

Ikuti panduan suara

       

4

Lihat petunjuk cara bermain game

       

5

Lihat isi game

       

Ket: Mudah = 1, Ok = 2, Sulit – Harus dibantu = 3

  • Web penjualan baju muslimah (laras, desta, putri, rizka, elmina, maulidha)

No

Tugas Yg Dilakukan

Responden

Rata-rata

1

2

3

1

Buka web online

       

2

Buka link yang ada

       

3

Kunjungi forum chat

       

4

Kunjungi katalog

       

5

Cari model-model yang diinginkan pada kolom search

       

6

Isi komentar

       

7

Share web ke teman2

       

8

Kunjungi form pembelian

       

9

Gunakan form hiburan yang tersedia

       

Ket: Mudah = 1, Ok = 2, Sulit – Harus dibantu = 3

  • Absensi Karyawan Desktop (fransiscus, didin, gusti, yusuf, moh mujib, carolline, arya)

No

Tugas Yg Dilakukan

Responden

Rata-rata

1

2

3

1

Login

       

2

Absen (biometrik)

       

3

Coba dengan jari yg tidak sama (lihat errornya)

       

 

  • Absensi Karyawan (Web) by: eko, dwi, bintara, nurickhsan, iclar, muhamad, rikardus

No

Tugas Yg Dilakukan

Responden

Rata-rata

1

2

3

1

Login

       

2

Gunakan fingerprint

       

3

Lama/tidak?

       

4

Lihat tampilan

       

5

Id mudah dilihat?

       

Berikutnya setelah lembar evaluasi diisi, perlu dibuat lembar rekomendasi mengenai hal-hal yang masih kurang dan perlu perbaikan.

Urutan Perancangan Sistem Interaksi (Materi IMK)

Seperti ilmu yang melibatkan unsur seni seperti melukis, bernyanyi, dan sebagainya terkadang tidak memerlukan panduan, patokan atau aturan-aturan tertentu yang dapat mengekang kreativitas. Tetapi tetap saja dibutuhkan aturan yang fungsinya membantu orang yang baru belajar. Begitu pula untuk perancangan sistem interaksi, ada aturan-aturan tertentu berupa kaidah-kaidah yang sering dijumpai di berbagai buku literatur.


Perhatikan rancangan google di atas, betapa sederhananya tanpa adanya sampah-sampah yang mengganggu tujuan utama dari si mesin pencari “Jenius”.

 

Soal:

Sesuai dengan prinsip user centered design maka rancanglah urutan yang mengikuti kaidah-kaidah perancangan disain berbasis interaksi (masih dengan kasus yang sama pada tugas-tugas sebelumnya).

 

Pemilihan ragam dialog : “icon, menu, atau yg lain disertai alasan singkat”

Perancangan struktur dialog: “jika ragam dialog ada banyak, atur mana yg utama mana yang tambahan.

Perancangan format pesan: “instruksi berupa apa?

Perancangan penanganan kesalahan: “salah input respon sistem apa?”

Perancangan struktur data: ”

 

Beberapa jawaban mahasiswa:

  • Aplikasi web pembayaranpajak untuk orang tua (Ikmal, rachmat hidayat, rachmat Mulya nagata, M. Fadlan, Wahyu, Yayan)
    • Ragam dialog untuk orang tua menggunakan huruf/tulisan yang jelas (ukuran besar) agar dapat terbaca dengan nyaman mengingat unsur usia.
    • Menggunakan gambar/icon yang mudah dipahami dalam mendukung aplikasi web.
    • Informasi-informasi yang terupdate dimunculkan dengan tampilan yang berbeda, misal dengan suatu tulisan gerak
    • Panduan suara (audio)

     

  • Game Pembelajaran balita (anita, astri, dwi, indah, frida)
    • Pemilihan Ragam dialog: dalam pemilihan ragam dialog, balita lebih mudah menggunakan icon karena lebih menarik dan icon bisa menunjukkan gambar yang dia inginkan. Di bawah icon bisa diberikan teks dan disertai suara untuk menunjukkan definisi dari icon.
    • Perancangan Struktur dialog: Icon beserta suara lebih utama daripada teks karena icon dan suara lebih membantu balita untuk belajar dengan game tersebut. Sedangkan teks hanya untuk bantuan belajar balita dalam membaca.
    • Perancangan format Pesan: format pesan berupa suara
  • Pemasaran web online baju muslim (laras, elmina, desta, putri, rizka, maulidha)
    • Pemilihan ragam dialog: teks, visual dan suara: karena dalam web kami memerlukan teks untuk memberikan informasi kepada user akan produk-produk yang kami jual. Visual digunakan untuk menampilkan informasi gambar2 tentang produk kami. Suara digunakan untuk menghilangkan rasa kebosanan user disaat melihat/mengunjungi situs kami.
    • Perancangan struktur dialog: ragam dialog yang paling penting dalam web kami yaitu teks. Karena teks berfungsi untuk menampilkan informasi2 kepada user. Struktur dialog tambahan visual dan audio.
    • Perancangan format pesan: instruksi berupa user diarahkan ke halaman tampilan produk, kemudian apabila user ingin memesan produk kita, user dapat langsung menghubungi contact person pada halaman tersebut.
    • Perancangan penanganan masalah: kami menyediakan halaman komentar untuk mengumpulkan komentar2 user kami dalam memperbaiki pelayanan yang ada pada web kami.
  • Web game anak-anak SD (amalia, aulia, ghozia, neti, winda)
    • Pemeilihan ragam dialog: Button start dan quit (ghozia) dan menu modifikasi animasi (aulia). Untuk memulai dan mengakhiri game diperlukan button start dan quit yang mudah dilihat/ditemui oleh anak2. Suatu variasi juga memungkinkan anak2 dapat memodif animasi sesuai dengan keinginannya. Menu setting (winda): untuk mengatur alur2 pada game tersebut. Misal mengatur level, mengatur besar kecilnya volume, dll. Menu help (winda) : berisi tentang panduan2 untuk menjalankan game tsb.
    • Perancangan struktur dialog: button start dan quit, help, setting dan modifikasi animasi.
    • Perancangan format pesan: Pesan paa saat akan mengakhiri game, muncul teks apa ingin dismpan? Atau keluar tanpa disimpan? (ghozia), pean pada saat animasi salah jalan (aulia), pesan pada saat memasuki level yang lebih tinggi (aulia dan ghozia), pesan pada skor tertinggi di akhir permainan (neti).
    • Penanganan masalah: meminta incorrect password dan username kembali (ghozia), jika salah memilih gambar maka ada peringatan (gambar tidak cocok) aulia, apabila belum menyelesaikan game pada level tersebut tidak dapat memilih level yang lebih tinggi (aulia dan winda)
  • E-learning (oscar, nanda, imam, ghalih.
    • Menu pulldown untuk menghemat space dan memperindah halaman login berbentuk menu. Artikel ditampilkan dalam bentuk menu, untuk memudahkan mahasiswa dalam mencari materi. Video, untuk memperjelas materi praktikum, user chat sebagai alat interaksi mahasiswa.
    • Yang paling banyak digunakan adalah klik, karena ketik hanya digunakan saat user chat saja. Klik digunakan saat login dan searching.
    • Bentuk instruksi bisa dikombinasikan atara huruf, angka dan simbol.
    • Apabila ada kesalahan saat login, sistem akan meminta untuk memperbaiki field yang salah
    • Sistem akan menyediakan login attempt sebanyak 10 kali jika percobaan tersebut habis maka user tidak dapat mengakses website itu.

Piranti – Piranti Interaksi

Berbagai peralatan tambahan diperlukan untuk meningkatkan interaksi antara manusia dengan komputer/device. Peralatan-peralatan tersebut terkait dengan sifat biometric yang alamiah dari pengguna. Bahkan sifat biometrik kini sudah mulai diterapkan di semua bidang dan yang baru-baru ini diterapkan adalah e-KTP.

Beberapa Tipe Identifikasi Biometrik

(Sumber: Wayman, 2005: 11)

Melanjutkan tugas yang lalu, coba beri tambahan peralatan interaksi baru dari aplikasi yang anda rancang, jelaskan manfaat dan cara kerjanya, minimal 1 (khusus untuk absensi dua).

Berikut ini sampel jawaban yang didapat:

  • Web Game anak-anak (SD) – amalia, aulia, ghozia, neti, winda
    • Joystik: fungsinya untuk menggerakkan animasi yang sedang kita mainkan, misal menembak.
    • Mouse: fungsinya untuk mengklik button2 yang ada di web, untuk mengarahkan/menggerakkan objek animasi.
    • Keyboard: fungsinya untuk mengetik alamat web game tsb, salain itu dapat digunakan untuk menggantikan fungsi joystick.
  • Game Pembelajaran balita – anita, astri, dwi, frida, indah
    • Butuh piranti touch screen, keyboard, mouse dan joystick untuk mempermudah balita memainkan game.
    • Disertai suara-suara untuk menarik perhatian balita (menggunakan speaker)
  • Pembayaran Pajak Online untuk Pensiunan – Ikmal, rachmad, yayan, wahyu, r. Hidayat, m fadhlan
    • Piranti tambahan yang digunakan adalah mobile devices, alasan: digunakan untuk pembayaran secara otomatis dengan menghubungkan mobile devices ke komputer, verifikasi dilakukan via sim card wajib pajak. (manula suka lupa).
  • E-learning – oscar, imam, nanda, ghalih
    • Komputer sejenis apapun yang berfungsi sebagai interface antara mahasiswa dengan dosen untuk menjalankan proses e-learning.
    • Jaringan internet, untuk menghubungkan akses elearning antara mahasiswa dan dosen.
    • Digitizing tablet/graphite tablet: piranti pengambil data sederetan koordinat (x,y) menyelesaikan permasalahan absen agar tidak disalahgunakan orang lain, karena di dalam proses elearning mahasiswa itu sendiri yang harus absen.
    • Fingerprint: jika permasalahan absen dengan menggunakan graphic tablet dikarenakan ada kemungkinan orang lain bisa meniru tanda tangan mahasiswa tersebut maka dengan fingerprint orang lain tidak bisa meniru/menyalahgunakan id orang tersebut.
  • Absensi karyawan (web) – nrichsan, eko, dwiyudha, bintang fk, muh choirudin, ichsan, rikardus
    • Pritner: digunakan untuk mencetak hasil absensi karyawan
    • Keyboard: untuk menginput data absensi
    • Fingerprint yang terhubung dengan internet
  • Online Marketing Busana Muslimah
    • Kita pakai piranti login karena toko kita berbasis online. Apabila memakai piranti yang lain seperti fingerprint/tanda tangan dan scanner akan menambah biaya, sedangkan tidak semua rumah/user memiliki alat tersebut (laras, desta)
    • Untuk mengatasi penipuan, diadakan pembuatan akun untuk login. Isi akun beberapa data penting untuk memverifikasi data pelanggan dan admin (maulidha, elmina): Manfaat agar tidak timbul penipuan, hemat biaya bagi user, praktis (putri, rizka)
  • Absensi karyawan desktop – Didin, arya , gusti, carolin, fransiscus xaverius, m nmujib.
    • Pembaca Retina Mata: dengan menggunakan sensor retina mata
    • Sidik jari: mengidentifikasi sidik jari pada saat absen.

Fungsi Disain Interaksi – Pertemuan III

Menurut konsultan sistem interaksi (Gita Solomon), sistem interaksi haruslah dimengerti oleh pengguna mengikuti waktu (saat digunakan, user belajar hingga mahir sendiri). Sehingga ada fungsi utama yang wajib dimengerti oleh USER (pengguna).

(Sumber: Gaynor hal 31)

Untuk sistem di bawah ini, coba urutkan berdasarkan waktu fungsi apa saja yang harus dikenal USER dan apa saja yang harus dikuasai mengikuti berjalannya waktu:

  1. Web: game anak-anak SD
  2. Absensi karyawan (desktop)
  3. Web: Pembayaran online Pajak untuk Pensiunan
  4. Web: absensi karyawan
  5. Game: Pembelajaran untuk balita (desktop)
  6. Web: On-line Marketing busana muslimah
  7. Web: e-learning system di perguruan tinggi *(NEW)

TIP: sebutkan terlebih dahulu fungsi-fungsi yang ada, kemudian urutkan berdasarkan hierarki mana yang harus dikuasai oleh user terlebih dahulu dan mana yang belakangan.

Contoh:

  1. Aplikasi untuk orang buta:
    1. Fungsi braile (ujang)
    2. Fungsi suara saat startup (wati)
    3. Dll

    Setelah diurutkan:

    1. Fungsi Suara (wati)
    2. Fungsi braile/peraba (ujang)

Berikut jawaban dari siswa:

Jawaban:

  1. Web game untuk anak SD:
    1. Fungsi memilih game (Neti dan Winda)
    2. Fungsi button (tombol) aulia
    3. Fungsi help (panduan) aulia
    4. Fungsi level – neti
    5. Fungsi modifikasi objek – aulia
    6. Fungsi menggerakkan animasi – ghozia
    7. Fungsi volume suara – ghozia
    8. Fungsi fullscreen – winda
    9. Fungsi timer – amel
    10. Fungsi keluar (quit) –w inda
  2. Fungsi pada aplikasi karyawan (desktop) by: didin, arya pm, gusti, carolin, fransiscus XDS, muhammad Mujib.
    1. Fungsi identifikasi karyawan
    2. Fungsi sensor valid
    3. Fungsi kapasitas jumlah karyawan
    4. Fungsi rekap harian dan bulanan (software)
    5. Fungsi untuk membuka pintu dengan sidik jari
    6. Fungsi kualitas sensor dan kecepatan waktu
  3. Pembayaran pajak untuk pensiuanan (web)
    1. Introduction – ikmal (Sebagai informasi dasar tentang website)
    2. Readme – Yayan (sbg petunjuk pemakaian/pengisian aplikasi)
    3. Syarat dan ketentuan – rachmat h (melengkapi data-data yang dibutuhkan untuk pengisian aplikasi)
    4. Sistem Validation (wahyu) – menampilkan pesan kesalahan sistem dan report.
    5. Informasi billing pajak – Fadhlan (Setelah login info billing pajak tercantum secara detail di halaman home.
    6. Customer Care – rachmat m (Layanan pelanggan 24 jam)
    7. Fungsi captcha – rachmat m (untuk menghindari pengisian secara otomatis/pengaman dibuat dalam bentuk audio dan visual).
  4. Absensi Karyawan (web)
    1. Melakukan proses absensi terhadap karyawan
    2. Tampilan web digunakan untuk mempermudah karyawan dalam melakukan absensi
    3. Fungsi login
    4. Fungsi identitas karyawan
    5. Mempermudah melihat database karyawan yang hadir
    6. Memprivasikan data admin dan karyawan agar terjaga dengan baik.
  5. Game Pembelajaran Balita
    1. Untuk menarik perhatian para orang tua untuk mengajari balitanya, karena dengan desain yang menarik dan sederhana bisa lebih dimengerti oleh para orang tua dalam proses penggunaannya. Dan balita menjadi senang melihat game tersebut karena desain yang menarik dan berwarna-warni. Sehingga dapat merangsang fungsi otak kanan dan kirinya. Dan yang melihat game itu tidak cepat merasa bosan dan ingin terus memainkannya – anita
    2. Mengajarkan balita berbahasa yang baik dan sopan. Dilihat dari tulisan-tulisan yang dibuat dan suara-suara yang dikeluarkan. Tentunya menggunakan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti oleh balita dan orang tua – astri
    3. Proses pembelajaran pada balita untuk menggunakan alat-alat yang baru dia kenal dengan cara yang mudah, dan tentunya dengan pengawasan para orang tua – Frida
    4. Games yang dapat melatih daya pikir serta mendidik balita agar lebih cepat cara berpikirnya dan juga merangsang daya pikir balita agar lebih tepat dalam berpikirnya – astri, anita, frida, dwi
    5. Agar otak balita tidak terpengaruh dengan unsur-unsur pornografi karena akan merusak moral balita tersebut saat menuju dewasa – dwi
  6. Online marketing baju muslimah
    1. Fungsi navigasi untuk menjelaskan tampilan menu – rizka
    2. Fungsi layout agar susunan menu dan tampilan teratur – desta
    3. Fungsi kolom komentar – putri
    4. Fungsi contack person – elmina
    5. Fungsi gambar model produk – maulidha
    6. Fungsi animasi – rizka
    7. Fungsi warna agar terlihat menarik bagi pengunjung 0 elmina
    8. Fungsi jejaring sosial supaya situs webnya dapat menyebar luas – putri
    9. Fungsi kolom search – desta
    10. Fungsi interaksi antara admind engan penujung – malidha
    11. Fungsi suara untuk mendeskripsikan detail produk – desta
  7. E-learning PT by: oscar roberto, nanda dwi, imam fauzi, ghalih k.j
    1. Fungsi identifikasi mahasiswa
    2. Fungsi pemilihan mata kuliah
    3. Fungsi pencarian dan mendapatkan materi kuliah
    4. Fungsi dalam pengambilan nilai (quiz, ujian)
    5. Fungsi melihat nilai
    6. Fungsi pencetakan dokumen secara fisik

Interaction Design dan Faktor Manusia – Pert 1

Tujuan dari disain interaksi adalah menghasilkan suatu sistem yang mudah digunakan oleh pengguna/operator. Tidak ada cara lain selain pendekatan yang manusiawi untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan. Hanya saja, terkadang suatu sistem dirancang untuk orang-orang tertentu yang kita tidak dapat pinta apa yang diinginkan, sehingga diperlukan bidang-bidang khusus seperti bahasa, budaya, seni, dan bidang lain yang kebanyakan di luar wilayah ilmu informatika.

Relasi antara bidang Ilmu lain dengan IMK (Sumber Gaynor)

 

Buat syarat disain interaksi untuk kasus-kasus perancangan sebuah sistem sebagai berikut (tugas kelompok):

  1. Web: game anak-anak SD
  2. Absensi karyawan (desktop)
  3. Web: Pembayaran online Pajak untuk Pensiunan
  4. Web: absensi karyawan
  5. Game: Pembelajaran untuk balita (desktop)
  6. Web: On-line Marketing busana muslimah

Ket:

  • Gunakan bahasa yang menjelaskan syarat penting untuk web tersebut
  • Posisikan kita sebagai calon pengguna
  • Tidak perlu pakai diagram, storyboard, dan sejenisnya (dibahas nanti)
  • Makin banyak ide anggota kelompok, hasil makin mendekati sempurna
  • Bisa juga dengan menyebutkan SYARAT YANG DILARANG untuk aplikasi tersebut
  • Jangan lupa menyebutkan unsur-unsur manusiawi lainnya (bosan, lupa, mau menang, dll).

Four different team members looking at the same square, but each seeing it quite differently. (Source: Gaynor).

Contoh:

Soal No.2. Absensi karyawan (desktop)

Syarat disain:

1. Bisa cepat absen (ujang)

2. Tidak bisa diabsenkan orang lain (rudy)

3. dll (sebanyak mungkin).

 

Jawaban:

  1. Web Game anak-anak SD.
  • Nama web mudah diingat oleh anak-anak (Aulia)
  • Harus bersifat komunikatif, sehingga mudah dimainkan (Aulia).
  • Game tersebut diharapkan mengandung unsur edukasi di dalamnya sehingga tidak hanya untuk sarana hiburan tetapi juga sarana belajar (Ghozia)
  • Tidak mengandung kata-kata atau gambar yang berkaitan dengan pornografi (Neti)
  • Tidak mengandung unsur kekerasan dalam visualnya (Ghozia).
  • Game tersebut dapat merangsang daya pikir anak (Aulia).
  • Harus memiliki animasi-animasi yang menarik (Winda)
  • Harus memiliki instrumen yang sifatnya ceria sebagai back sound (Neti)
  • Harus memiliki warna2 yang mencolok/menarik (Winda)
  • Menggunakan jenis dan ukuran font yang menarik (Ghalih)
  1. Absensi Karyawan (Desktop)
  • Usahakan absen lebih awal
  • Absensi tidak boleh diwakili
  • Menggunakan metode identifikasi: sidik jari, id+Password
  • Waktu identifikasi >= 1 sec
  • Kapasitas sidik jari dapat menampung >1500 sidik jari
  • Kapasitas data 32.000 data transaksi
  • Sidik yang disediakan semakin melengkapi kinerja dari mesin sidik jari.
  • (Didin, Arya, Gusti, Carolin)
  1. Pembayaran Online Pajak untuk Pensiunan (Web)
  • Tidak perlu banyak form yang diisi (Ikmal)
  • Disain sesederhana mungkin tanpa menyampingkan fungsi-fungsi (M. Fadhlan)
  • Adanya petunjuk/pedoman/panduan form (Rachmat)
  • Akses cepat dan tidak susah (Yayan)
  • Terintegrasi dengan sistem perbankan online (M. Fdhlan)
  • Dapat diakses melalui berbagai piranti (wahyu)
  • Customer service dapat dihubungi 24 jam. (Yayan)
  • Bukti transaksi yang dapat di print/simpan (Wahyu)
  • Multilingual/translate (Ikmal)
  • Sistem Pengingat/pemberitahuan jatuh tempo pembayaran via sms/email (Rachmat).
    • Yang tidak perlu dialayani
  • Terlalu banyak gambar
  • Terlalu banyak animasi
  • Terlalu banyak iklan
  • Perpaduan warna yang berlebihan
  • Font tulisan bermacam-macam
  • Panduan rumit
  • Terlalu banyak form yang diisi
  • Pengisian ulang data diri
  • Image verifikasi yang rumit untuk dibaca
  1. Absensi karyawan (Web)
  • Syarat Penting:
  • Harus melakukan login terlebih dahulu
  • Tidak bisa diabsenkan/diwakilkan orang lain
  • Harus terhubung dengan internet/server
  • Tampilan web efisien dan simple. Tidak mengandung banyak iklan
  • Id admin dengan id karyawan berbeda.
    • Tambahan:
  • Dapat juga digunakan untuk mengetahui sebe3rapa besar presentasi kehadiran karyawan pada sebuah perusahaan
  • Pembuatan web absensi karyawan sebaiknya menjadi satu dengan web perusahaan, agar para karyawan mudah mengakses web absensi karyawan tersebut.
  • Sistem absensi disesuaikan dengan waktu/jam kerja dari para karyawan.
  • (bintang Fajar, Dwiyudha, Ichsan, Eko hadi, Nurikhsan, M. Chairudin)
  1. Game Pembelajaran balita
  • Desain game menarik dan sederhana (Anita)
  • Game mendidik dan merangsang daya pikir (Indah)
  • Penggunaan Bahasa dan suara yang mudah dimengerti (Astri)
  • Cara penggunaan/cara memainkan game mudah (frida)
  • Tidak mengandung unsur pornografi (Dwi)
  1. Web: Online marketing busana muslimah
  • Judul web online harus simple dan menarik (laras)
  • Layout harus menarik (rizka)
  • Penyusunan tampilan teratur (rizka)
  • Interaksi antara admin dgn pengunjung baik (rizka)
  • Menampilkan katalog barang (desta)
  • Contack person ada (rizka)
  • Membuat animasi yang menarik di web (desta)
  • Menyediakan kolom pencarian produk yg tersedia (elmina)
  • Menyediakan kolom komentar (maulidha)
  • Menyediakan banyak pilihan model baju (Elmina)
  • Detail barang yang ditawarkan ada (laras)
  • Gambar model yang memakai sample pakaian (desta)
  • Perpaduan warna atraktif (Laras)
  • Promosi ke jejaring sosial (Maulidha)
  • Info barang sold out ada (Maulidha)
  • Mendeskripsikan cara penorderan (Elmina)
  • Penggunaan web yang mudah dikunjungi (Elmina)
  • Detail produk bisa dideskripsikan dengan suara juga (Maulidha)
  • Menyediakan mp3 player agar tidak membosankan (Maulidha)

Begitu .. bener apa salah? Tidak ada yang benar dan salah, yang ada jika nanti diaplikasikan, disukai oleh pengguna atau tidak. Seleksi alam akan terjadi dengan sendirinya.

Buku Referensi Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Iseng-iseng nyari di Internet, akhirnya menemukan dua buku yang menarik tentang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau dalam bahasa Inggris Human-computer Interaction (HCI). Berikut ini adalah deskripsi kedua buku tersebut yang mudah-mudahan bisa dimanfaatkan sebagai buku referensi mata kuliah IMK.

Buku yang digunakan antara lain:

Perlman, Garry. 2002. Interaction Design – Beyond Human-Computer Interaction. New York: John Willey & Sons, Inc.

This book consists of 15 chapters. There are three chapters that reader must read: chapter one, six and ten. For the student of computer science, chapter 7 and 8 may be good to read because they discuse about software engineering.

According to Perlman, student must be motivated if they want to learn more. Chapter one to six must be read in order the student found what they are looking for. Perlman has been doing a project about HCI Bibliography (see www.hcibib.org). If you want to know about the standard of HCI you can see ACM/IEEE curricula at ACM-IEEE Curriculum (2001) [computer.org/education/cc2001/]. Perlman also member of OCLC, stand for Online Computer Library Center (www.oclc.org).

The most important thing that author want to explain is the scope HCI now differ with HCI years ago. HCI now discuss not only about computer science aspecs but also about every aspecs related to user (multidiscipline), e.g. psychology, art, etc. And the computer it self is not only a desktop but also other gadget such as PDA, mobile device, Web application, and so on. So the user-centered design for design a software is a must.

Buku kedua yang digunakan adalah:

 

Barrier, Tonya. 2002. Human Computer Interaction Development and Management. United Kingdom: Idea Group, Inc.

This is a collection book of HCI from outstanding author. It discuss about it’s technology and management because HCI is not only control the software and hardware but also the people. Because it is a journal-based book, the reader must has a basic knowledge about HCI. This book good for the students who want to make a paper about HCI by seeing the topic related to HCI and the depth of the topic being discussed.

Storyboard

Interaksi antara manusia dengan komputer (IMK) saat ini paling banyak dijumpai pada aplikasi berbasis internet baik lewat mobile device maupun komputer jinjing (laptop). Interaksi yang baik antara pengguna dengan piranti sangat menentukan apakah piranti tersebut baik atau buruk. Karena sebaik-baiknya piranti, jika tidak disukai oleh pengguna akan ditinggalkan oleh pemakai dan akibatnya tidak laku.

Karena perancang perangkat lunak bermaksud memberi layanan kepada pengguna, maka ada baiknya sebelum dibuat, pada tahap rancangan, perancang perangkat lunak menyertakan suatu disain awal pesanan dari user yang dikenal dengan storyboard. Ini penting saat ini dimana aplikasi kebanyakan sudah berbasis multimedia (gambar, suara). Beberapa situs internet yang membahas storyboard dapat dilihat di http://multimedia.journalism.berkeley.edu/tutorials/starttofinish/storyboarding/.

Storyboard berguna dalam merancang suatu aplikasi perangkat lunak yang bekerja tidak linear sebagaimana aplikasi pada jaman dahulu. Saran yang bisa dicoba dalam membuat storyboard antara lain:

  • Pilih mana yang penting
  • Pilih situasi tertentu
  • Cari jika ada proses
  • Isu – isu penting lainnya

Intinya, jangan berfikir pertama, kedua, dan seterusnya. Berfikir secara konten yang logis. Situ situs yang akan dirancang, ada baiknya memperhatikan hal-hal berikut ini:

  • Perlukah video, atau cukup gambar saja?
  • Bagian apa yang perlu ditampilkan?
  • Butuhkan aplikasi berbasis GIS
  • Apakah dibutuhkan aplikasi interaktif seperti online chatting, dsb

Source: http://multimedia.journalism.berkeley.edu/tutorials/starttofinish/storyboarding/

Jadi sekali lagi saat akan membuat storyboard jawab pertanyaan tentang: Nonlinear parts, video, audio, photo, Graphics, dan text. Buat sesuai dengan kebutuhan pengguna.